[HCI5] Design Rules & Principles
กฎการออกแบบ
Design Rules
หัวใจหลักของการ Design คือ ทำให้ผู้ใช้สามารถใช้ได้เต็มที่ที่สุด (Maximum Usability)
ประกอบไปด้วย 3 อย่าง คือ
Principles of Usability: ความเข้าใจโดยพื้นฐาน
Standards and guidelines: กำหนดทิศทางการออกแบบ
Design Patterns: การนำองค์ความรู้ในการออกแบบที่มีมาใช้ซ้ำ
Types of Design Rules
Principle — เป็นองค์ความรู้ที่เป็นแก่นความคิดของมนุษย์ คือทุกๆ คนคิดเหมือนกัน รู้เหมือนกัน
Authority น้อยสุด
General สูงสุด
Standard — เป็นสิ่งที่เราสร้างขึ้นเพื่อให้มั่นใจได้ว่า ทุกคนจะใช้ได้เมื่อเห็น
Authority สูงสุด
General ต่ำสุด
(เป็นการบังคับและต้องเรียนรู้)
Guideline — เป็นสิ่งที่เราสร้างขึ้นเหมือน Standard แต่จะช่วยสร้างองค์ความรู้ให้กับผู้ใช้ เพื่อให้สามารถนำไปปรับใช้กับอย่างอื่นได้
Authority ลดลง
General เพิ่มขึ้น
Principles
หัวใจหลักของ Principles เลยคือ จะช่วยเพิ่ม Usability ให้กับผู้ใช้ได้
ผู้ใช้ใหม่สามารถเห็นแล้วใช้ได้เต็มประสิทธิภาพที่สุดเลยในทันทีโดยไม่ต้องคิดอะไรมาก
สร้างความหลากหลายให้กับผู้ใช้และระบบในการโต้ตอบกัน
มีความทนทาน เนื่องจากเป็นจิตใต้สำนึกของทุกคนอยู่แล้วว่ามันต้องใช้ยังไง
Standards
เป็นสิ่งที่เราทำขึ้นเพื่อให้นักออกแบบออกแบบไปในทิศทางเดียวกัน
บางบริษัทก็มี Standard เป็นของตัวเอง
มักพบใน Hardware มากกว่า Software
Guidelines
จะเป็นเชิงแนะนำและทั่วๆ ไปมากกว่า (ไม่บังคับ)
ของหลายๆ อย่างมี Guidelines เต็มไปหมด เพื่อแนะนำทิศทางการใช้งานของผู้ใช้
Golden Rules & Heuristics
เป็น Checklist ไว้ให้เราได้เช็คว่า งานออกแบบของเราดีแล้วหรือยัง
มีหลายแบบ เช่น
Nielsen’s 10 Usability Heuristics
Shneiderman’s 8 Golden Rules
Norman’s 7 Principles
Higher-level Principles
สำหรับหัวข้อนี้ เราจะพูดถึงเรื่องทั่วๆ ไปที่เราควรนึกถึงเมื่อเราทำการออกแบบ คือ
Visibility — มองเห็นไหม? ของยิ่งใหญ่ก็จะยิ่งเห็นได้ง่ายขึ้น ยิ่งเล็กก็จะเห็นได้ยากและใช้ได้ยากขึ้น
Feedback — เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้ใช้รู้ว่าตอนนี้ทำอะไรอยู่ ง่ายๆ เลยคืออย่าปล่อยให้ผู้ใช้เดาว่าตอนนี้เขาทำอะไรลงไปหรือเขาทำอะไรอยู่
Constraints — พูดถึงการปิด interaction บางอย่าง ไม่ว่าจะเพื่อป้องกัน error หรืออะไรก็ตาม ถ้าหากบางอย่างมีเหตุผลก็ควรจะกำกับไว้ด้วยว่าทำไมถึงไม่สามารถทำได้
Mapping — เป็นการสร้างความสัมพันธ์ที่ชัดเจน ที่ทำให้ผู้ใช้เห็นได้ว่า ถ้าทำแบบนี้ จะเกิดสิ่งนี้ เป็นการสร้างความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติให้กับผู้ใช้
Consistency — เป็นการทำอะไรแล้วก็ทำสิ่งที่คล้ายกันให้เหมือนเดิม ให้เกิดเป็น Pattern ในการใช้อย่างเดียวกัน
Affordances — เป็นการพูดถึงลักษณะหรือ attribute บางอย่างของวัตถุที่ทำให้ผู้ใช้เห็นแล้วรู้เลยว่ามันต้องใช้ยังไง เช่น เห็นของคล้ายๆ เก้าอี้ก็รู้เลยว่าต้องใช้นั่ง เห็นของคล้ายๆ ปุ่มก็รู้เลยว่าต้องเอานิ้วไปจิ้มหรือคลิก
Last updated
Was this helpful?